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Les Débuts de Nintendo

Les Débuts de Nintendo
La société Nintendo est fondée en 1889 et s'appelle alors Nintendo Koppai. Ce nom fut choisi par Fusajiro Yamauchi.
La vocation de Nintendo n'est alors pas de créer des jeux vidéos on se doute bien: Nintendo vend alors du riz (eh oui ça peut paraitre étonnant!) et fabrique des Karutas, des espèces de cartes à jouer basées sur le jeu Hanafunda.
Hanafunda est un jeu traditionnel nipon habituellement composé de coquillages. Le jeu est composé de 48 cartes avec plein de symboles le tout présenté dans une douzaine de couleurs.


1907: Nintendo commence à créer des jeux de cartes de type occidental. L'entreprise signe alors un accord avec tous les buralistes de l'archipel pour que ceux-ci vendent les cartes Nintendo. Cette année Nintendo devient le Premier fabricant de cartes à jouer.

1920: Sekiryo Kaneda, époux de Tei Yamauchi, la fille de Fusajiro, devient le nouveau Président de Nintendo. Mais il doit changer de nom s'il souhaite rester à la tête de l'entreprise, ce qu'il accepte.

1933: Au moment même où l'Allemagne s'enfonce dans le nazisme, Nintendo se porte on ne peut mieux. Il n'y a aucun rapport entre les deux évènements, c'est juste pour dire que finalement, 1933, ce n'est pas si loin. Une nouvelle société est fondée : Yamauchi, Nintendo and Co., et elle continue à commercialiser des produits aux techniques de production redoutables

1949:Hiroshi Yamauchi, le même que celui qui dirige Nintendo aujourd'hui, devient le 3e Président de Nintendo, après un cursus de droit à l'Université de Waseda. Son père aurait dû succéder à Sekiryo, mais il s'est enfui alors que Hiroshi n'avait que 5 ans.

1959 : Nintendo obtient une license en 1950 pour produire des cartes ` jouer à l'effigie des personnages de Walt Disney. Nintendo entre alors non seulement chez les vendeurs de cigarettes avec ses cartes traditionnelles, mais aussi dans les magasins de jouets. Le succès est énorme : 600.000 paquets sont vendus. Cette réussite marquera un tournant dans la vie de Nintendo qui devient Nintendo Company Limited, NCL, et entre au second marché de la bourse d'Osaka. Nintendo prend alors de multiples directions, multiplie les investissements, devenant par exemple le fournisseur d'une nouvelle sorte de riz instantané.

1969 : le département Jeux est créé. Hiroshiro Imanishi en prend la tête, bientôt rejoint par Gunpei Yokoi jusqu'alors responsable de la maintenance de la chaîne de montage des cartes. Le premier jouet que le duo choisira sera l'Ultra Main, qui se vendra à 1.2 millions d'exemplaires en 1970 ! C'est Gunpei qui a créé ce jeu, il sera dès lors payé pour inventer, Yamauchi se contentant de trier parmi celles-ci celles qui ont un réel potentiel commercial.

1973:Nintendo se retrouve ainsi au bord de la faillite, et traverse ainsi une période noire sur laquelle on dispose de peu d'informations. Toutefois, on peut raisonnablement conclure que Nintendo a survécu grâce aux profits accunulés pendant les deux décennies précédantes, en espérant que l'orage dû à la crise pétrolière n'était que passager...

1977:Nintendo, sur le conseil de Uemura, s'allie au géant nippon Mitsubishi.
La fin des années 1970 marque l'avènement de la miniaturisation. A partir des conclusions et des résultats prometteurs de l'alliance avec Mitsubishi, Hiroshi Yamauchi est déterminé à aller plus loin.


1980:Gunpei Yoko invente les Game and Watch alors que Nintendo of America est fondé aux Etats-Unis, qui connaissent un succès phénoménal. Les jeux d'arcade permettront à un certain Shigeru Miyamoto de faire la démonstration de son talent.

1981: Donkey kong parait pour la premiere fois dans un sentiment d'angoisse de la part des employés de Nintendo qui ne donnent pas cher de la peau de leur patron après un fiasco ! Le succès est au rendez-vous, mais il est en plus foudroyant !
Pendant ce temps, la Famicom continue à se vendre comme des petits pains. Shigeru Miyamoto prend le commandement de la R&D4 qui a pour but de créer les meilleurs jeux du monde! Ca vous motive un homme, ce genre de promotion ! Miyamoto s'isole dans son bureau et redessine le charpentier, qui devient plombier. Dans Mario, c'est la vie de Miyamoto qu'on retrouve : le plaisir du premier poisson pêché devient un piranha dans SMB. Miyamoto grâce au succès de son oeuvre, du rang de concepteur, devient producteur : c'est lui qui supervise la réalisation de plusieurs jeux. Koji Kondo fera la bande originale de tous les épisodes de Super Mario.


1983:Nintendo entre au premier marché de Tokyo avec une valeur capitalistique estimée à 10 millions de dollars.

1984:Yamauchi se proclame Directeur des développements de Recherche et de Développement de Nintendo.

1986: Alors que Nintendo projette de créer la Famicom, la multinationnale contacte Ricoh, car elle n'est pas capable de concevoir cette console toute seule. Bref Ricoh est favorable au projet et Yamauchi presse Uemura d'offrir un bon de commande 3 millions de processeurs sur deux ans ! Cette année, Nintendo sera le premier et principal client de Ricoh en lui assurant 70% de son chiffre d'affaires. En deux mois, Nintendo écoule 500.000 consoles.
Mais tout n'est pas si rose : alors que la saison de Noël se profile, un problème survient : la console bloque avec certains jeux. Les débugages entrepris par les équipes de Uemura déterminent la cause du problème : c'est un des circuits de la console qui est à modifier. Lorsque le problème est réglé, les Famicom s'écoulent par centaines de milliers : les gens ont apprécié le sérieux et la franchise de Nintendo qui n'a pas hésité la saison des Fêtes pour satisfaire ses clients à rappeler les consoles.


Entre 1985 et 1991: 8 épisodes de Mario seront crées, soit une vente de quelques 60 à 70 millions d'exemplaires. Shigeru Miyamoto devient une vedette mondiale que Paul McCartney a souhaité rencontrer.
Il y aura eu des éditeurs qui auront eu plus ou moins de succès: citons à titre d'exemple, Enix, une société spécialement fondée pour créer des jeux pour la console de Nintendo. Son premier jeu, Dragon Quest, a été commandé d'un coup à 760.000 cartouches. Mais les joueurs boudent tout d'abord ce jeu. Pour son créateur, il est hors de question de laisser tomber, même si, à première vue, les ventes piétinent. Une publicité est publiée dans le journal Shukan Shonen Jump, un titre diffusé à 4.5 millions d'exemplaires, tandis que les journalistes acceptent de rédiger un article sur le jeu. C'est à ce moment là que les ventes explosent : le journal créera même une rubrique dédiée au jeu, tandis qu'Enix doit passer une nouvelle commande d'1.4 millions de cartouches. Enix ne s'arrêtera pas en si bon chemin, puisque les prochains épisodes ont provoqué l'hystérie chez les fans : le dernier titre se vendra à 1.3 millions d'exemplaires en une heure, du jamais vu. Ce jeu réalise à lui seul près de 25% des ventes de jeux Famicom pour l'année 1990!


1988:Nintendo ne peut plus répondre à la demande. Chaque mois, ce sont 2 millions de consoles et 6 millions de jeux qui quittent les usines de la société, alors que les conditions du contrat sont encore plus terribles, Nintendo exigeant un paiement de 50% à la commande, le reste à la livraison. Mais la pénurie est telle que Nintendo doit rayer 12 jeux de son catalogue, en retarder plusieurs autres, dont Zelda 2 et Super Mario 3.

1996: Couac de Nintendo avec la Nintendo 64, 500.000 consoles vendues le jour de sa sortie étant souvent considéré comme un bon départ. Mais son manque de puissance (malgré ses 64 bits, une première), le flou (un problème graphique inhérent à la machine) de ses jeux et surtout l'arrivée des consoles concurrentes, avec leur support CD au prix de fabrication bien moindre qu'une cartouche, l'auront enterré bien vite. Elle a tout de même vu quelques excellents titres, comme Mario 64 ou La légende de Zelda : l'Ocarina du Temps.

2001: Sortie de la Game Boy Advance.

2002:Le dirigeant Hiroshi Yamauchi laisse sa place à Satoru Iwata, qui va insuffler un vent nouveau dans l'orientation des jeux Nintendo en attirant un nouveau public. Les succès commerciaux de productions de casual gaming, s'arrachant comme des petits pains au Japon et dans le reste du monde, vont faire de la DS un véritable phénomène de société, dominant au passage la PSP, pourtant bien plus puissante graphiquement.
Lancement de la Game Cube.


2003: Lancement de la Game Boy Advance SP.

2004: Lancement de la Nintendo Ds.

2005:Lancement de la Game Boy Micro.

2006: Sortie de la Wii.

Sources: Puissance Nintendo entre autre et retouché par La RPGiste

# Posté le mercredi 06 août 2008 06:30

Modifié le mardi 12 août 2008 07:09

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